连续命中(攻击成功等)时,会产生刺激声音的效果。
基本上,如果是只需准备连击间隔和要变化的声音即可的这种“简单条件”,则可以使用ADX2独有功能“顺序连击(Combo Sequential)”。
单单使用“顺序连击”,就能够无需在程序端做任何更改,也能产生引人注目的声音效果。
连击的意思是在格斗游戏等连续命中。 Cue类型的“顺序”是根据播放请求一个接一个地切换音轨播放的功能。
顺序连击” 具有两个元素,是“仅在特定时机内请求时,才执行顺序动作”的Cue类型。
例如,桶被连击打坏时,可以使用“随机无重复”等。 但在随机的情况下,声音每次都会变化,将失去符号的意义。
(例如得分声音等随机变化会令玩家无所适从,因为这些声音应具有符号特性)
如果使用“顺序连击”,则在经过一定时间时就肯定会播放相同的声音,产生象征意义。
在根据用户的动作而变化的请求间隔添加声音变化,可以使声音变得活泼且不会出现厌倦的效果。
对于清晰且有音高感的声音等也有效。
如果存在音高感,则可以通过使音高发生音乐变化,有意减少声音重叠时的“混浊”和“不和谐声音”。
连续命中成功时,还可以指定“更具成就感的声音”。(反之,连续受打击时也可以发出沉重的声音)
确定连续连击时,可以实现连续播放最后音轨的声音的效果。